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Représenter la Première Guerre mondiale dans les jeux vidéo : entre absence et uchronie

The Trench 1916, Gallica Game Studio, Gallica Game Studio, Windows, 2014.
© D.R.
Image locale (image propre et limitée à l'article, invisible en médiathèque)

La représentation d'un conflit ou d'une guerre, qu'elle soit tacite – Mario participe au conflit entre le Royaume Champignon et l'armée de Bowser – ou explicite comme dans les jeux de guerre, est un thème omniprésent dans le jeu vidéo. Il est même l'élément le plus utilisé tant il facilite la mise en place d'une tension narrative, d'une action et d'un gameplay (mécanisme de jeu disponible). Le secteur du jeu vidéo s'est construit en fonction de logiciels originaux, en reprenant d'anciens codes qui ont eu un succès commercial. Ainsi, les premiers thèmes vidéoludiques sont la science-fiction (SpaceWar, 1962) et le sport (Pong, 1972). Après la crise commerciale de 1983 due principalement à des copies de mauvaises qualités, les développeurs recherchent une nouvelle source d'influence. Les conflits historiques deviennent un nouvel eldorado qui fait le succès de grandes séries. Les États-Unis sont les plus gros éditeurs et consommateurs de ces jeux : les FPS (First Person Shooter) tels que Call of Duty, Medal of Honor ou Battlefield ou des STR (jeux de Stratégie en Temps Réel) comme la série des Age of Empires. En observant les thèmes de ces licences, on constate un vide concernant la période de la fin du XIXesiècle et début du XXe siècle (des années 1870 aux années 1930) et notamment la quasi-absence de la Grande Guerre. Pourquoi la Première Guerre mondiale est-elle un thème si peu utilisé ou représenté dans le jeu vidéo ? Sans donner de réponses définitives ou exhaustives, cette étude aborde les causes de ce manque de représentation.

Un thème omniprésent, un conflit absent

Le nombre croissant de jeux vidéo rend l'entreprise d'une étude exhaustive périlleuse. Cette analyse est donc réalisée à partir du site internet HistoriaGames dont l'objectif est de recenser les jeux utilisant une période historique. Les jeux privilégiés sont ceux dont l'environnement narratif et ludique (gameplay) est centré sur la guerre : les jeux de tir à la première ou troisième personne (FPS ou TPS) ; les jeux de stratégie (STR) ressemblant à des jeux de plateau et les jeux de simulation principalement de vol.

Sur les 1280 jeux répertoriés pour cette étude, 1260 mettent en scène une bataille historique ou un conflit. La guerre, par sa représentation ludique, devient une porte d'entrée vers le passé. Elle est un thème de prédilection dans les jeux vidéo, mais chaque période historique est symbolisée par des conflits caractéristiques.

Période historique (nombre de jeux) Taux de présence Thème le plus représenté (nombre de jeux)
 Antique (179) 14,50% Conquêtes romaines (55)
Médiévale (107) 8,50% Croisades (38)
Moderne (159) 12,00% Colonisation du continent américain (55)
Contemporaine (835) 65,00% La Seconde Guerre mondiale (506), la Guerre froide (100) et la Guerre de Sécession (76)

La période contemporaine est surreprésentée et symbolisée en majorité par la Seconde Guerre mondiale. C'est le conflit qui lance le succès des grandes licences de jeux de tir historiques auprès du public comme Call of Duty (Infinity Ward, 2003) ou Medal of Honor (DreamWorks Interactive, 1999). Avec 41 jeux, la lisibilité de la Première Guerre mondiale est réduite par la représentativité d'autres guerres jugées, par les développeurs et éditeurs, plus commerciales.

Ainsi, sur le même site, alors que la Seconde Guerre mondiale possède six entrées vers des terrains d'opérations spécifiques comme « front de l'ouest » ou « front de l'est » et la Guerre froide en possède quatre, la Première Guerre mondiale n'en possède aucune.

De plus, on constate que plus le passé est immédiat plus ces représentations se concentrent sur l'Occident. Le paroxysme est atteint avec la période contemporaine quasi-centrée sur les conflits dont sont acteurs les États-Unis.

En s'inspirant des travaux d'Alain et Frédéric Le Diberder (1993) qui se sont livrés à l'examen d'une anthologie des wargames pour en déterminer les cadres spatiaux et temporels, on constate qu'environ 70 % de ces jeux sont des productions américaines. Au final, un titre sur trois concerne l'histoire américaine. Ils s'inquiétaient déjà en 1993 que cette vision particulière des poids respectifs des évènements historiques semble être celle d'un « américano-centrisme », prospère, glorieuse et anglo-saxonne. Les représentations du passé et la configuration géostratégique et géopolitique découlent d'une vision états-unienne. 

Ainsi, le jeu vidéo devient une vitrine du « choc des civilisations ». Les identités et la culture engendrent les conflits et les alliances entre les États. La civilisation est devenue l'entité culturelle la plus large (Samuel P. Huntington, 2000). La civilisation occidentale est opposée aux civilisations chinoise, japonaise, hindoue et musulmane. Par contre, elle représente l'apogée du développement et de l'évolution vers un Etat moderne ou « sociogenèse de l'État » (Olivier Mauco, 2011).

Dans les jeux vidéo représentant une guerre, le joueur incarne principalement la civilisation occidentale. Ainsi, plus la période est proche, plus la civilisation et l'utilisateur sont identifiés à la civilisation américaine. Dans Medal of Honor le joueur incarne le lieutenant Jimmy Patterson, un soldat américain envoyé en Europe en 1944. Le véritable enjeu de cette étude est donc de comprendre ce manque de représentation de la Première Guerre mondiale face à la surreprésentation d'autres conflits.

Pourquoi ce manque ? Quelques éléments de réponse

Plusieurs éléments liés à la nature intrinsèque du médium jeu vidéo participent à la sous-représentation de la Première Guerre mondiale. Il ne faut pas négliger les enjeux ludiques et commerciaux du secteur.

Les jeux de tir sont basés essentiellement sur une dynamique d'action qui pousse le joueur à avancer. En cela, un niveau technologique limité de l'armement pourrait ralentir le gameplay : les armes à feu du début du XXe siècle sont moins rapides et mettent plus du temps à se recharger que celles utilisées lors du second conflit mondial. Cette limitation ne facilite pas l'impression de vertige (ilinx) au sens de Roger Caillois (1958).

Cet élément rentre probablement peu en considération puisque la guerre de Sécession est un sujet assez traité aux États-Unis dans les jeux de tir comme The History Channel : Civil War (Cauldron, 2007) qui permet au joueur d'incarner au choix un soldat de l'Union ou un soldat confédéré.
De plus, les jeux de stratégie utilisent des batailles bien plus anciennes comme Rome : Total War (The Creative Assembly, 2004) qui débute en -270 av J.C en Europe méditerranéenne. Ces jeux mettent en scène de grandes batailles rangées, des phalanges hoplitiques aux campagnes napoléoniennes. Le joueur commande l'armée grâce à une position extérieure, omnisciente et omnipotente : il peut passer de division en division pour ordonner un changement de stratégie d'une seule pression de bouton. Ainsi, les STR privilégient les opérations militaires de grande envergure notamment dans des paysages de plaines et plateaux pour encourager et faciliter l'affrontement. Ce genre de jeu pourrait donc retranscrire la Première Guerre mondiale en simulant la position d'un général en charge d'une ligne de front, mais obligerait le joueur à lancer de vastes opérations en terrain dégagé, une vision du conflit qui rompt avec la guerre de tranchées.

Ainsi, quel que soit le genre du jeu (FPS ou STR), l'attente, l'ennui, la peur et les questionnements du soldat sur la guerre, enjeux essentiels du premier conflit mondial, entrent en opposition avec les enjeux commerciaux et ludiques du jeu vidéo. Une maison d'édition veut faire vendre et pour cela doit offrir un gameplay dynamique.

La compréhension de la structure et des influences du secteur vidéoludique est importante pour comprendre ses représentations. Il ne faut pas négliger les liens qui existent entre l'industrie du cinéma et celle des jeux vidéo (Alexis Blanchet, 2010). En tant que produit de masse et culture populaire, un grand nombre de productions vidéoludiques s'inspirent ou profitent du succès des œuvres cinématographiques soit par l'adaptation soit par l'influence commerciale. La première mission de Call of Duty est le repérage d'une zone de parachutage pour préparer le débarquement sur la plage d'Utah Beach. Les développeurs ont été influencés par la série Band of Brothers (2001) et le parachutage de la Easy Compagny. Ainsi, la ville de Carentan est reproduite à l'identique de la ville éponyme du troisième épisode.

Comparée à d'autres conflits, la Première Guerre mondiale est moins représentée au cinéma, surtout lorsque l'on regarde le marché américain. Une recherche non-exhaustive recense, entre 1945 et 2013, 57 films sur la Première Guerre mondiale (Laurent Véray, 2008) dont 20 films (35 %) sont anglo-saxons, mais 325 films et 20 séries sur la Seconde Guerre mondiale dont 195 films (60 %) et 14 séries (70 %) sont anglo-saxons.

Cela se constate dans l'ensemble de la culture populaire nord-américaine. Dans les comics, un certain nombre de héros utilisés comme outil de propagande, participent à la Seconde Guerre mondiale (Captain America, 1940) ou à la guerre froide (Hulk, 1962). La Première Guerre mondiale ne passionne pas le public états-unien, les sociétés nord-américaines se sont détournées de cette période. La moins grande implication des GI, contrairement aux armées britanniques et françaises, ne facilite pas les ventes aux États-Unis. On peut le constater avec le cinéma, une grande majorité des productions cinématographiques sur la Seconde Guerre mondiale réalisées par des Américains traitent de l'armée américaine comme Il faut sauver le soldat Ryan (Steven Spielberg, 1998).
Ainsi, les productions cinématographiques puis vidéoludiques ont du mal à concurrencer d'autres films et jeux de guerre qui mettent en avant des soldats états-uniens.

Concomitamment aux enjeux commerciaux, l'aspect moral des jeux de guerre participe à sa lisibilité auprès du public. Les valeurs telles que la sauvegarde de la démocratie néo-libérale, la lutte contre le totalitarisme, l'exacerbation du combat solitaire du héros face aux dangers, thèmes de prédilections dans les productions nord-américaines, sont moins réalisables dans le cadre de la Première Guerre mondiale.

Dans les jeux de tir, le héros est perçu comme une personne courageuse, sans défaut qui combat pour le bien. C'est un soldat volontaire qui choisit de son plein gré de partir pour le combat. Il entre de lui-même dans cette aventure. Selon les termes d'un général fictif lors du discours introductif de Medal of Honor : En Première Ligne (Dreamworks Interactive, 2002), le joueur est l'espoir et la lumière face à la barbarie étrangère. Il incarne seul la liberté et la démocratie et se doit de les apporter aux peuples opprimés. Ainsi, le héros se doit de rester vivant pour gagner la guerre. Pour cela, il doit devenir plus fort en acquérant des armes de plus en plus puissantes. Ce schéma est une base du genre FPS.

Dans les STR, la guerre est admise et encouragée par le joueur puisqu'elle est motrice du gameplay. Elle lui permet de sauvegarder sa propre civilisation ou société : elle permet de se développer, défendre, gagner la partie, diffuser son modèle et unifier le territoire. Ainsi, la victoire militaire du joueur fait augmenter son score en diminuant celui de l'adversaire, entrainant une rupture de l'équilibre des forces. Cela permet au vainqueur de se développer et d'évoluer politiquement et technologiquement. En représentant cette forme de construction étatique, le jeu vidéo véhicule un schéma particulier : l'Histoire amène toutes les civilisations vers un mieux qui a l'apparence d'une démocratie libérale. Donc, la guerre est un processus déclencheur nécessaire à l'évolution de la civilisation et à l'unification du territoire.

Dans les deux schémas, les actions militaires sont glorifiées : soit elles apportent la paix contre la barbarie, soit elles instaurent un régime pseudo-démocratique. Pour faciliter leur mise en place, les batailles sont lisses et expéditives. Le gameplay pousse le joueur à avancer sans remettre en doute le bien-fondé de l'entreprise, la stagnation est synonyme d'échec ; il est tué par une balle perdue dans les FPS ou la civilisation qu'il affronte, évolue plus vite et le submerge dans les STR. Ainsi, malgré les charges héroïques qui peuvent être mises en scène dans la guerre de tranchées, une nouvelle fois, l'attente et l'ennui qu'elle suggère ne facilitent pas le ludus et l'implication du joueur.

En lien avec l'élément précédent, le manque d'un ennemi parfaitement identifié et identifiable peut bloquer l'appropriation de l'environnement du jeu par l'utilisateur. Dans les productions nord-américaines, le nazi, le communiste puis le terroriste sont des ennemis récurrents. La division entre Triple Entente et Triple Alliance ne favorise pas l'identification par le public. L'identification du joueur au héros est nécessaire pour qu'il adhère au jeu. Elle passe par sa mise en opposition avec l'ennemi. Pour faire accepter son statut au joueur, le gameplay et le level-design (environnement et structure d'un niveau) sont généralement intégrés à un schéma manichéen. A part de rares titres (Spec Ops : The Line, 2012), l'ennemi est toujours le mal. Grâce à une action soutenue et répétée – la mission commence, il faut avancer et tirer sous peine de mourir – le joueur n'a pas le temps de se poser de questions sur les hommes qu'il affronte. Pour que le joueur adhère à la guerre, il affronte donc des ennemis qui veulent propager une idéologie ou utilisent des procédés qu'il ne peut tolérer. Dans Battlestrike : Secret Weapons (CITY Interactive, 2007), le joueur doit s'emparer des armes de destructions massives développées par l'armée allemande avant les Soviétiques. La narration du jeu souligne le passage d'un danger à un autre (du nazisme vers le communisme).

Dans le cas de la Première Guerre mondiale, le schéma manichéen est plus complexe à mettre en place et à justifier. L'ennemi n'est pas une idéologie extrémiste ou une religion radicalisée, ce sont des soldats (Allemand, Autrichien, Anglais, Français) qui se battent pour leur pays.

Ces quatre éléments participent du manque de représentation de la Première Guerre mondiale dans les jeux vidéo. Ils ont tous un point commun lié autant à la nature du jeu vidéo qu'aux enjeux du conflit. Pour faciliter les ventes, l'action doit être énergique et stimulante. La mort, la peur, l'ennui – quotidien du soldat mobilisé – ne peuvent combler l'aspect ludique du jeu vidéo. Ainsi, l'avatar est principalement un héros occidental luttant seul contre le mal lors de phase de jeu rythmé par son adresse au tir.

L'uchronie comme palliatif à un manque de ludicité

Malgré un blocage du secteur vidéoludique qui a du mal à investir la Première Guerre mondiale, il existe quelques jeux utilisant le conflit. Confirmant les éléments apportés précédemment, les développeurs modifient la réalité historique à des fins ludiques et commerciales.

Peu commandée par les sociétés d'édition américaines, une grande majorité de ces jeux sont produits par des sociétés européennes notamment françaises tel que The Trench 1916 (Gallica Studio, 2013), jeu de tir sur les guerres de tranchées. Le joueur incarne un fantassin français mobilisé sur le front de Verdun. Le scénario débute trois jours avant l'attaque allemande pour permettre aux joueurs de se préparer aux futurs assauts. Ces trois jours permettront d’aborder sous un angle différent la ruée que prépare l’armée du kaiser et de définir la structure des embranchements scénaristiques. Le jeu aborde ainsi l'attente des soldats, pour cela l'environnement est soumis aux conditions climatiques (pluie, neige, vent, orage) ainsi qu’au cycle du jour et de la nuit.

Une partie des productions sont des simulations de vol comme Red Baron (Dynamix, 1990), reprenant le surnom donné au pilote allemand Manfred Von Richthofen pour la couleur rouge de son appareil. Le joueur y incarne un pilote de chasse lors de la Première Guerre mondiale. Ces jeux se concentrent sur les simulations des premiers combats aériens ; leur intégration dans un conflit mondial est très peu abordée voire anecdotique. Le gameplay met en avant l'héroïsme des pilotes lors de duels chevaleresques. L'utilisation de la Première Guerre mondiale sert au décorum militaire et à la limitation du terrain : les tranchées sont des lignes de démarcation qui délimitent la zone de combat, la fumée et l'explosion des bombes facilitent la mise en place d'une tension narrative et rappellent au joueur qu'il a une mission.

Le genre FPS est mis à profit par les sociétés européennes. La plupart de ces jeux sont uchroniques : genre (à l'origine littéraire) qui repose sur le principe de la réécriture de l'Histoire à partir de la modification d'un événement du passé. L'auteur d'une uchronie prend comme point de départ une situation historique existante et en modifie l'issue pour imaginer les différentes conséquences possibles.

Dans le cas des jeux sur la Première Guerre mondiale, soit la guerre ne s'est jamais arrêtée soit l'armée allemande est composée de démons et de zombies.
Iron Storm est un jeu du studio français 4X Studio sorti en 2002. Le jeu se déroule en 1964 alors que le premier conflit mondial se poursuit. La situation géopolitique est bouleversée : le conflit oppose, en Europe, une Fédération européenne à un Empire Russo-Mongol dirigé par un personnage fictif fortement inspiré de Roman Von Ungern-Sternberg (surnommé le baron sanglant). La ligne de front est identique au tracé du rideau de fer. Ainsi, le joueur lutte contre un impérialisme international apparenté au bloc communiste et non pas contre une population clairement identifiée.

Necrovision est une production du studio polonais The Farm 51 sortie en 2009. Le joueur incarne Simon Bukner, soldat américain sur le front européen en 1917. Il est envoyé pour repousser l'armée des ténèbres qui ravage le front. Profitant de la poussière soulevée par les bombardements, un commandant allemand réveille une armée de démons et de zombie grâce à un rituel. Le joueur ne combat donc pas l'armée allemande mais des ambitions individuelles et une armée inhumaine. L'armée réveillée est apparentée au mal et rapprochée de l'armée nazie et au fantasme des expériences ésotériques des SS. Le jeu devient une lutte héroïque d'un Américain apportant la lumière face aux ténèbres.

Dans ces deux cas, le déroulement de la guerre ne semble pas suffire à l'aspect ludique contrairement à la Seconde Guerre mondiale ou la Guerre du Viêtnam. L'uchronie a plusieurs avantages pour les développeurs. Elle permet une grande liberté de propos en réécrivant l'évènement historique ; ils se protègent ainsi des critiques. Elle justifie le gameplay du jeu de tir en insistant sur un ennemi identifiable grâce à la justification de sa nature mauvaise par le scénario. Enfin, elle crée une dynamique de jeu soutenue, supprime la guerre de tranchées et l'attente engendrée pour développer un environnement propice au vertige (ilinx) et au dépassement de soi.

 

La réalité du marché influence les choix des développeurs. En tant que premier marché vidéoludique, les États-Unis sont un baromètre des thèmes qu'il faut représenter. Le développement est réalisé en fonction des préférences du public influencé par le soft power américain via le cinéma, la littérature ou la bande dessinée. Ainsi, le public américain a une préférence pour les œuvres de la culture populaire représentant des conflits dont ils perçoivent une lutte entre le bien (leur armée) et le mal (nazisme, communisme) comme la Seconde Guerre mondiale. Le manichéisme du scénario facilite une action énergique (détruire l'ennemi) et un gameplay instinctif (avancer et tirer).

Il existe tout de même quelques jeux qui, par les choix réalisés, tentent de retranscrire une ambiance différente de la guerre. Participant aux commémorations et au devoir de mémoire, la sortie du jeu d'Ubisoft, Soldats Inconnus : Mémoire de la Grande Guerre, en juin 2014 est un effort artistique remarquable. L’idée générale est de la retranscrire de manière plutôt légère en rapprochant les graphismes de l’univers de la BD. L'objectif est d'intéresser les jeunes joueurs à un événement historique qui leur est peu familier voire inconnu. 
Le jeu vidéo peut ainsi devenir un nouveau vecteur de communication pour intéresser une jeune génération de plus en plus distante de la « Der des Ders ».

 

Julien Lalu est doctorant en Histoire contemporaine au laboratoire CRIHAM (Centre de Recherche Interdisciplinaire en Histoire, Arts et Musicologie) à l'Université de Poitiers. Il travaille sur les discours politiques et médiatiques sur le jeu vidéo entre 1972 et 2012 en France.